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n個(n≧3)の実数があり,各は他のn-1個の相加平均より大きくはないという.このようなの組をすべてもとめよ. とおく. 条件よりであり,両辺n-1倍してを加えると(*). これのi=1からnまでの総和をとるとである. ここで等号が成立する条件は(*)の等号が成立するとき,つまりのとき. このとき,はiによらないので全て等しい. 従って,求めるの組は(a,a,…,a) (a 定数).
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【基本データ】 ●全長155mm ●全幅97mm ●ITEM No.94967 ●本体価格1,000円 ●2013年7月6日(土)発売 【本体内容】 エアロ サンダーショット (ARシャーシ)の2013年ジャパンカップを記念したメモリアル仕様。 シャーシはシルバーのABS製ARシャーシ。 ギヤカバーやローラーが成型されているAランナーはオレンジの低摩擦樹脂製。 ギヤは4.2:1のスピードギヤ。 ホイールは蛍光オレンジの大径ナローライトウェイトホイール。タイヤはバレルタイヤのブラック。 タイヤはサイドに「J -CUP2013 TAMIYA」の文字をホワイトプリント。 ボディの成型色はロイヤルブルー、ステッカーは専用デザインのメタリック調ホイルシール。 【漫画、アニメでの活躍】 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/94967aerothundershot_jcup13/index.htm 【備考】 正直ボディの色はロイヤルブルーっちゅーよりネイビーブルーに近い希ガス。 ステッカーに使われている差し色の濃く鮮やかな青の方が近いような・・・
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ●全長145mm ●全幅90mm ●全高39mm ●Item No:19429 ●本体価格800円 ●2002年12月発売 【本体内容】 スピンバイパーをVSシャーシに載せフルカウルシリーズとして再ラインナップしたキット。 最初に発売された時はリアルミニ四駆だったため、走らせようと思うと別途シャーシが必要だったが、当キットは最初から走行用シャーシとセットとなっている。 採用されているVSシャーシはシャーシ本体、Aランナー、リヤステーともブラックでカラーを統一されている。 ホイールはサイクロンマグナム型(白色)。 ちなみにリアルミニ四駆用のホイールも付属するのでドレスうpにも良いかも。 ダンガンレーサーのカタパルトアタックユニットや、アルミホイール類に付属のアタッチメントを使えばモーターライズシャーシにも簡単に装着できる。 ただし前後の径が違うので走らせるときは注意。 画像では判り難いが、右の後輪用の方が若干直径が大きい。 フロント用に14㎜ゴムリングプラローラーが付属。 またボディーの成型色が不透明のブルーに。 その他、コックピット脇のボディ(ブルーのカウル後半部)を固定するためのロックパーツF5・F6がVSシャーシに対応させるために一部改修され、1番下にある丸モールドが丸ごとなくなっている。 だが元々がVSシャーシ用のボディではないため、それ以外の細部が改修されておらず干渉していて、そのままでは無理やり押さえつけている形になっている。 そのため、完全に対応させるにはリヤ側ギヤケースのカウンターシャフトの根元あたりの部分(メッキパーツF3)と、その反対側のモーターマウントの部分(ブルーの後半カウル部分D1)、そしてフロント側ギヤケースの右側(FMシャーシに乗せるとき取り外すメッキパーツ:部品番号F8)が干渉しているので現物あわせで削る必要がある。 特にメカ部分の加工はしておいた方がいい。D1カウルの加工はほんのちょっとでいいので、削りすぎないよう注意。 また、基本的には以前のボディと同じなので、説明書には無いがSFMシャーシにも対応している。 その場合、フロント側のメッキパーツの一部を外せばそのまま乗せられる。 また、逆にVSシャーシに乗せる際に余剰となるリヤ側メカパーツを装着できるようネジ穴が付いている。 ただし無加工では載せられなくなるので、大方半分程度を切除する必要がある。 【漫画、アニメでの活躍】 三国藤吉 第三のマシン。 爆走兄弟レッツ&ゴー!!本編での出番は、最終巻の数コマのみ。 のちの新シリーズ「爆走兄弟レッツ&ゴー!!MAX」第一巻においてその誕生秘話が掲載された。 登場当初、藤吉の余計なパーツの着けすぎで、外見がどう見ても族車です本当に(ryみたいな見た目になっていた。 なおMAX6巻にも1コマだけ出ている。 アニメ版ではもっと露出が多い。 烈が入院しているため、藤吉がギリギリに完成したためにまだGPチップが完全ではないスピンバイパーをスピンコブラと走らせることで学習させ、さらに烈の穴を埋めるためにコブラとバイパーをダブルエントリーし共闘させるなど、多くの活躍を見せた・・・と言いたいところだが、ハイライトはそれまでで、あとは目立った活躍がなかった(それでも原作よりは出番が多い)。 なお、アニメ版では作画省略の為か、フロントのメカのデザインが原作やキットとは大きく異なっている。 ちなみに藤吉のマシンは トライダガーやマグナム等の 「完全に破壊される」→「仕方ないのでニューマシン開発」 の流れが一度も無かった(とはいっても漫画版ではロッソストラーダ戦でスピンコブラが再起不能になったためにバイパーを開発している)。 金持ちらしいといえばらしい。 爆走兄弟レッツ&ゴー!! Return Racers第6話にも登場。 藤吉が引退した後は佐上模型店に展示されていたようである。 なおこの後、藤吉が自社(三国建設)の若手社員との勝負に持ち出すが、かつて豪がマグナムセイバーに施したような無茶なパーツてんこ盛り改造の所為で遅い上にクラッシュし、敗れる結果となっている(ある意味原点回帰かw)。 その後、代わりにスピンアックスを持ち出しているところを見ると、原作のスピンコブラはスピンアックスからの改造ではなく新規製造か、もしくはスピンアックスは複数作られていた可能性がある(もしくは市販品か)。 ちなみに、RRの藤吉やチイコ、JのキャラクターはどうもB-ray版「暴走ミニ四駆大追跡」に収録されている3声優(豪と烈とファイターの中の人)のオーディオコメンタリーの内容が元ネタっぽい(オーディオコメンタリー収録の時点でコロニキ2号が出た直後の模様)。 【VIP内での評価】 元々はリアルミニ四駆としての発売だったが、VSシャーシに換装され、フルカウルマシンとして再発売。 オリジナルの方が入手困難なために、その代用として購入される事が多い。オリジナルの再販マダー? こちらは走るので実用性は上だが、本来想定していなかったVSシャーシへ搭載されたため、上記のとおり一部部品の形状が変更されている上に、そのくせきっちり改修されていないため一部シャーシと干渉してしまっている。 フルカウルミニ四駆版は、フルカウルシリーズにもかかわらず(元がリアルミニ四駆のため)メッキパーツが奢られている。 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/19429spin_viper/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/19429 【備考】 フルカウル版ディオマースネロと同時発売だった。 2002年12月に発売されたミニ四駆新商品は、この2台だけである。 なお、フルカウル版発売当時まだ未発表だったS2にも載せることができる。 (画像はパールブルースペシャルのボディを使用) また、最新鋭のフロントミッドシップシャーシ「FM-A」にもFMモードで無加工で搭載できる。 (画像はパールブルースペシャルのボd(ry) ※ただし後部のメカパーツを装着したい場合は上記の加工が必要。 VZシャーシの場合、後部のモーターカバーを外せば載せられる(但し上記のVS向けの追加加工はやっておいた方が良い)。 (画像は(ry)
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【基本データ】 ●全長152mm ●全幅92mm ●Item No:94778 ●本体価格900円 ●2010年8月7日(土)発売 【本体内容】 シャーシはホワイトのABS製MS。N-02、センター、T-01の組み合わせ。 まぁこの時期に発売されたクリヤーシリーズ4種はタイヤの色が違う以外シャーシ部分はほぼ同じ仕様だw ギヤ比は4:1。 ホイールはPRO初期型の3本スポークタイプ(ホワイト)。タイヤはイエロー。 透明なクリヤーイエローのABS樹脂製ボディを採用。 それに合わせ、ステッカーもホイルシールではなく専用のクリヤータイプになっている。 【漫画、アニメでの活躍】 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/94778neo_falcon_yellow/index.htm 【備考】 キーンホークJr. クリヤーピンクスペシャルと同時発売。
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座標空間において,平面z=1上に一辺の長さが1の正三角形ABCがある.点A,B,Cから平面z=0におろした垂線の足をそれぞれD,E,Fとする.動点PはAからBの方向へ出発し,一定の速さで△ABCの周を一周する.動点Qは同時にEからFの方向へ出発し,Pと同じ一定の速さで△DEFの周を一周する.線分PQが通過してできる曲面と△ABC,△DEFによって囲まれる立体をVとする. (1) 平面z=a(0≦a≦1)によるVの切り口はどのような図形か. (2) Vの体積を求めよ. (1) 点A,B,C,P,Qから平面z=aにおろした垂線の足をそれぞれG,H,I,R,Sとおき,PQと平面z=aの交点をTとおく. 点PがAB上にあり,AP=bとなる時を考える. GR=HS=bであり,△PRT∽△QSTよりRT TS=(1-a) aであるから, . ただし,点J,Kは,を満たす点. これより,bが0から1まで変化するとき,Tは線分JK上を端から端まで移動する. . PがBC,CA上にあるときも同様に考えると,Tの軌跡つまりVの切り口は一辺の正三角形. (2) 平面z=aによるVの切り口の面積はであるから,求める体積は .
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初出 1146話 海マップ。出てくるモンスターは妖怪で食べ応えが無いと転生煙晶竜には不評。 島が多く点在しているようで、浅瀬も多い。 マップの中央には海中も含めてエリアポータルは無かった。 +主な出現モンスター 主な出現モンスター 日中 狒々面鵺 虎獣鵺 烏天狗 赤えい ダイダラボッチの影 夜間 エリアポータル:[[]] エリアポータルボス [[]] +ポータルボス戦開始・終了インフォ 開始インフォ 終了インフォ エリアポータル到達者:[[]](話)
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卡名 第四目擊者 卡娜.DDT 日文卡名 第四目擊者 カナ.DDT [「她很危險。必須要確定她是嫌疑犯。」代號:VAN-KIRAS。將初期不安定的世界消去與擁有對作成者的對人戰鬥方面有絕對的壓制能力。在1的世界她是無敵的。] 限制張數 1SIZE 4分數 50 ▶防禦前、回合奇數時此卡體力上升的值為攻擊隨從的攻擊力。▶攻擊前、回合數偶數時此卡的攻/體+1/+2。 入手方法 EP7補充包 卡名 片翼的埃德費爾特 日文卡名 片翼のエーデルフェルト [也不是這裡。全部都是太舊無法使用的地方。連用來出入的門都沒有。] 限制張數 1SIZE 3分數 100 ▶防禦前、攻擊隨從的攻擊力大於此卡的防+體時,此卡從遊戲中去除後,配置一張行動結束的「片翼のエーデルフェルト」在自己場上最前面的格子、自己洗牌數0時,洗牌數變成1。▶攻擊前、此卡攻擊+1。 入手方法 EP7補充包 卡名 特異點、莉歐 日文卡名 特異點、リオ [「你好,還是一樣可愛呢。」莉歐在這個世界是完全不被固定的存在。] 限制張數 1SIZE 5分數 100 ▶攻擊前、防禦隨從變為攻/防/體/SIZE/特殊能力跟原始隨從相同的「案内者、リオ」之後,防禦隨從的攻/防/體-X。(X=對手場上含有「リオ」之名的卡片數量 。)▶防禦前、攻擊隨從的攻擊力大於此卡的防禦力時,此卡變更為尚未行動的狀態。▶回合開始時、此卡攻/防/體在原始數值以下時,變回原始數值。 入手方法 EP8補充包 卡名 漆黑的貓、凱特 日文卡名 漆黒の猫、キット [諾爾德找到的情報的終點是凱特。將世界所有的不幸與憂鬱、嘆息與思念聚集起來保護的守護獸。][然後…?有讓我的行李放下的方法嗎?喂喂…呿!真不敢相信就這樣走了。] 限制張數 1SIZE 4分數 100 ▶攻擊前、此卡的攻擊力變為全場卡片中最高體力值+1。▶攻擊前、對手場上第一張咒語卡移動到對手牌組最底下。 入手方法 EP9補充包 卡名 黑龍的化身 日文卡名 黒龍の化身 [被稱作異邦人的存在到底是從哪裡來的…只是經過這個世界存在本體的客人。今年的異邦人是這個姐姐嗎?-伊絲普林德] 限制張數 1SIZE 8分數 100 ▶攻擊前、防禦隨從的防/體-1。▶防禦前、攻擊隨從的攻/防-1。 入手方法 X64 卡名 代幣孩童 日文卡名 メダルチャイルド [你在煩惱什麼?不要隱藏自己的慾望。天空很藍吧。] 限制張數 1SIZE 1分數 100 ▶攻擊前、此卡的攻擊力等於防禦隨從的攻擊力。▶攻擊前、在自己墓地配置5張「ラッキーメダル」,此能力消失。▶防禦前、從自己墓地去除一張「ラッキーメダル」,此時,此卡移動到自己場上最前面的空格,變更為行動結束的狀態。 入手方法 代幣交換所 卡名 白鯨克蕾帕斯 日文卡名 白鯨のクレバス [大家!一起唱歌吧!大家一起唱歌的話,就會四喜臨門噢!] 限制張數 1SIZE 5分數 100 ▶攻擊前、此卡與牌組中隨機5名隨從攻+1。▶防禦前、此卡與牌組中隨機5名隨從體+1。 入手方法 EP10補充包 卡名 偽虎佩魯芬克斯 日文卡名 偽虎のペルフィックス [什麼?看到狐狸?沒看到老虎嗎?哼,你說是哪個都可以。] 限制張數 1SIZE 3分數 100 ▶攻擊前、此卡SIZE4以下時,此卡變為SIZE=7、體+2。行動結束狀態時,配置到對手場上最前面的空格。▶防禦前、此卡SIZE5以上時,此卡以外的自己場上所有隨從攻/體-2。此卡變為SIZE=3。行動結束狀態時,配置到對手場上最前面的空格。 入手方法 EP11補充包 卡名 第五目擊者 卡娜.DDD 日文卡名 第五目擊者 カナ‧DDD [是…是…我知道了。那就請繼續監視。能夠認定的情報還不夠。] 限制張數 1SIZE 4分數 50 ▶攻擊前、防禦隨從送往對手牌組最下方。此卡體力上升,值為此卡的SIZE。此特殊能力變為「回合開始時,恢復原本能力」。 入手方法 EP12補充包 卡名 狹間的觀測者薛丁格 日文卡名 狭間の観測者シュレーディンガー [看吧。哪~個哪個?啊啊,這裡稍微有點興趣了?那要去看看嗎?][時空與時空,來到空隙中的謎之存在,現在連存在本身都是個謎。] 限制張數 1SIZE 1分數 100 ▶防禦前、對手場上攻/防/體最高的隨從數值與此卡全部交換。此特殊能力消失、奪取被交換隨從的所有特殊能力。 入手方法 EP12補充包 卡名 風之少女、芙 日文卡名 ウィンドガール、フウ 限制張數 1SIZE 3 分數 50攻/防/體 4/2/10 防禦前,自己角色的生命值+1。此牌體力+1。 回合開始時,自己角色的生命值為奇數時,此牌攻/體+3。為偶數時,此牌防禦力+2。 [必須要去找首領大人。必須要要蒐集到首領大人想要的東西並帶到他手上。] 入手方法
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トラブル 2010.5.24 試験飛行が各チーム頻繁に行われるようになってくるにつれ,トラブルも多発するようになってきました. 致命的なのは,駆動系やワイヤーのトラブル.問題があれば中止になる可能性が高いし,事故につながる危険性もある.多いな,と感じるのは電装のトラブル.ただ電装については試験飛行を中止するほどの不具合というよりも,ちょっとした不具合が多発している.それは僕も電装を担当していたのでよくわかるが,毎週のようにトラブルを抱え騙し騙しやっているような面もあるのだろう. 僕はこうしたトラブルはもっと防げると思っている.少なくとももっと対策をするべきだと感じている.例えばワイヤーであれば荷重試験,駆動系であれば回転試験,電装であればなんだろう~耐久試験とか振動試験とか.そういった試験が足りないチームが多いと思う.試験はやっていっても,安全率であったり,試験時間が短いケースがとても多いように思える.疲労や摩耗はするかもしれないが,それくらいの余裕は持たせて十分に試験をするべき.はっきりいってほとんどのトラブルは十分な試験をしていれば防げるだろう. またトラブルが起きたとき,もしくは起きそうな時のためにスペアパーツは準備をしたほうがいいだろう.どんなパーツだって使って行けば多少はダメージがたまるし,特にリスクの高い部品は必ず対策をするべきだ.スペアパーツを準備するのは面倒,高いと思われるかもしれないが,試験飛行にかける労力と金額を考えれば遥かに小さいコストですむと思う.自分の現役時代は電装パーツは全てスペアを準備していたし駆動系(ベルト)も準備していた.またそれは試験飛行に限らず,琵琶湖で役に立つ場合だってある. 時間もお金も無限にあるわけじゃないんだし,各チームにもっと良い調整をして欲しい.現役OBを含めて何人が,何時間(man hour)かけて,いくら使ったか考えてみて欲しい.人数が少なかった僕の現役当時のチームですら1日で200man hour,150,000円ぐらいだったんじゃないかな?一本のフライトにどれだけの価値があるのか知って欲しい.少しの時間と少しのお金,あとほんの少し頭を使えばほとんどのトラブルなんて予防できるはずだから頑張って欲しい. 名前
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ボグニックシャーの最も古いルールは以下のようである 5 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/02/08(火) 05 01 30.17 ID Gfwef8Xb0 その名も「ポグニックッシャー」 ①まず「ダイン」と書き込むことでそのゲームに参加することをスレの人に伝える ②ゲームマスター(初めにダインを行った人のこと。また「ファーストダイナー」とも言う)は ある程度人数(2~何人でも可)が集まったら「ダダイン」と書き込みゲームをスタートさせる ※その際エターナルクライセンサイドとダクシマクルサイドが最低一人ずついることを確認する。 人数が集まっていないのにダダインしてしまったら①からやりなおす ※人数が集まらないのにダダインをすることはモンボダーベと言い、それはすごく恥ずかしいことである ※ファーストダイナーが人数が集まっているのにダダインしない場合は他のゲーム参加者(誰でも可)が「ボルベン」と書き込む。 ※ダイン募集中に「ボルベン」の書き込みがあったら①からやり直し ※ファーストダイナーになりたい人はダイン募集中にボルベンすればよい、ただあんまりボルベンしすぎるとマナー違反 ※ファーストダイナーのダダイン後のボルベンは無効 ③ダインしたレス番号が偶数ならその人はエターナルクライセンサイド、奇数ならダクシマクルサイド ⑤エターナルクライセンサイドの目的はコロクターをポグニックッシャーに到達させること、 ダクシマクルサイドの目的はコロクターを倒すこと ⑥ダダインしたレス+5(ダダインしたレスが10なら11~16)がゾビネッシュ期間 ⑦ゾビネッシュ期間にエターナルクライセンサイドは「マナハ」「ベグマ」「ボンバイエ」のどれか好きなものを書き込む ⑧ゾビネッシュ期間にダクシマクルサイド「ボズ」と書き込むことでゾビネッシュ期間のスレを埋める ※「ボズ」と書き込まなくてもスレは埋まるが一応ボズるのがダクシマクルサイドの礼儀 ⑨エターナルクライセンサイドはゾビネッシュ期間に書きこんだ内容で「コロクター」の数値が決まる ※コロクターの数値 HP5+マナハのレス数 攻撃力1+ベグマのレス数 機動力1+ボンバイエのレス数 ⑩ゾビネッシュ期間が終わったらいよいよゲームスタート 7 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/02/08(火) 05 03 02.79 ID Gfwef8Xb0 ⑪エターナルクライセンサイドはコロクターを20マス先のボグニックシャーに到達させるのを目的とする ※エターナルクライセンサイドのゲーム中の行動 (1)「ボーン」と書き込む→コロクターを機動力の数値進める (2)「ベン」と書き込む→攻撃 敵に攻撃力の数値ダメージ (3)「ザザ」と書き込む→防御 次のボーンでは必ず1マスしか進めない ⑫ダクシマクルサイドの目的はコロクターを倒すこと ※ダクシマクルサイドのゲーム中の行動 (1)「バーン」と書き込む→壁(HP1)を出現させる 壁はベンによって倒される。壁存在中のボーンは0マスしか移動できず、またエターナルクライセンサイドが壁存在中にボーンした場合 コロクターに1のダメージを与える (2)「ダーン」と書き込む→壁存在時にのみ有効、それ以外は無意味。コロクターに攻撃。コロクターにダーンのレス数ダメージを与える。 ダーンの直後のスレがザザだった場合(ダーンしたスレが10でザザしたスレが11など)そのダーンは無効。攻撃失敗。 (3)「ボズズ」と書き込む→ザザを避けるため意図的にダーンを止める役割。他の書き込みでもダーンは止まるが一応ボズズするのが礼儀。 ダクシマクルサイドは連続性を要求される バーンと1レスするだけなら壁のHPは1だが、例えば 10がバーンで 11がバーンなら壁のHPは2になる。 10 11 12と3連続バーンなら壁のHPは3となる バーンとバーンに間があったら後のバーンは無効である。 10 11がバーンで 12がベン 13バーンの場合壁のHPは2でベンによる攻撃を受けたことになる。ベンによって壁が 倒されていなければ後のバーンは無効。壁が倒されていれば、新たな壁の出現。 ダーンも同じように連続性が求められる。壁存在中に連続したダーンの数だけコロクターにダメージを与えられる。 壁存在中 10 11がダーン 12がザザではない場合コロクターに2のダメージ コロクターを20マス先のボグニックシャーに到達できればエターナルクライセンサイドの勝ち コロクターを倒せばダクシマクルサイドの勝ち ゲームの勝敗はばるべくファーストダイナーが宣言するようにする ファーストダイナーはなるべくゲームの進行状況を把握しておく 言葉の間違い、エターナルクライセンサイドによるダクシマクルサイド発言(エターナルクライセンサイドなのに「バーン」を唱えるなど)やその逆は無効 ゲーム中は名前欄にエターナルクライセンサイドかダクシマクルサイドを名前欄に書き込むのがマナー なにか質問があれば答えるし、ルールも随時更新していく 礼儀正しくボグニックシャーしましょう
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とする.全てのxに対してaf(x)+bf(x-c)=1が成り立つように,定数a,b,cを定めよ. g(x)=af(x)+bf(x-c)-1とおくとg(x)=0. したがって0=g (x)+g(x)=a+b-1なのでa+b=1. と書ける. g(x)=0より. g (x)=0より, 両辺を平方して和を取ると.したがって. このとき, なのでc=(2n+1)π (n 整数)が必要十分. 以上より.